Terraforming Mars

TM

Jeu pour 2 à 5 joueurs, Terraforming mars est de ces jeux dont on ne fait pas le tour en 1 partie. C’est un jeu que l’on a beaucoup apprécié, et qui possède de nombreuses qualités. Il a été Lauréat AS d’or catégorie expert en 2018. La trentaine de parties déjà effectuées sans lassitude témoigne de son intérêt…

• Caractéristiques générales:

Autant le dire de suite, Terraforming Mars est un jeu de gestion, dans le genre velu, c’est à dire qui nécessite 1 ou 2 tours avant de bien cerner le fonctionnement du jeu et ses mécanismes générateurs de points de victoire, et dont l’explication des règles demande entre 20 minutes et une demie-heure pour les nouveaux. Compter entre 2 et 3 heures la partie (2 heures si tout le monde connait bien le jeu à 2-3 joueurs), 4 heures à 4-5 pour des nouveaux joueurs. Mais à part si vous avez un joueur lent (souvent appelé analysis paralysis par chez nous), on ne voit pas trop le temps passer en jouant à ce jeu. Il faut bien admettre que l’on ne terraforme pas la planète Mars du jour au lendemain…

Au niveau backround, le jeu est original puisqu’il propose de terraformer une planète sans vie, aux conditions particulièrement inhospitalières pour la vie telle qu’on la connait sur Terre. On sent bien, dès la lecture des règles, ou dans les différents projets, l’influence de la trilogie martienne – Mars la rouge / la verte / la bleue – de Kim Stanley Robinson parue dans les années 90. L’auteur du jeu s’est aussi beaucoup documenté pour proposer de nombreux événements et projets crédibles au niveau physique. Cela montre la cohérence et le sérieux du jeu. Et dès les premières phases d’une partie on y croit, la terraformation n’est pas « artificielle » mais bien rendue… Le jeu se termine une fois que les joueurs ont atteint les 3 objectifs de la terraformation : poser 9 tuiles océan sur Mars, augmenter le niveau d’oxygène à 13%, et monter la température à +6°C

Terraforming mars démarrage
début de la terraformation: un long défi

Les règles et mécanismes du jeu :

Chaque joueur se retrouve à la tête d’une Méga-corporation dont le but est de rendre Mars la plus hospitalière possible, tout en dégageant un maximum de profit ou de renommée (les points de victoire). Pour la première partie, chaque joueur a une corporation de base, peu spécialisée, qui produit un peu de tout. Mais le jeu devient plus intéressant dès que l’on utilise l’une des corporations incluses dans la boite de base (une quinzaine, mais chaque extension du jeu va en ajouter quelques unes), puisque le joueur va avoir des conditions de départ (niveau de revenu et avantage de production), et des avantages qui lui sont propres : « commencer avec 2 de production de titane » ou « chaque forêt que vous posez coûte 1 ressource de moins. » Une fois que chaque joueur a fait sa mise en place, on distribue 10 cartes à chaque joueur, les cartes projets, qui vont être le principal moteur de développement des joueurs, et ceux-ci peuvent les payer pour 3 M€ chacune pour les garder dans leur main. A noter que dans le jeu de base on ne paye pas ces cartes (eh oui c’est plus simple), et qu’il est possible aussi de jouer cette phase en draft : chaque joueur va prendre une carte et passe les suivantes à son voisin, jusqu’à ce que chacun ait 10 cartes en main, qu’il a alors la possibilité d’acheter… On désigne ensuite le premier joueur, et c’est parti pour la première génération de la partie ! Le jeu se joue en effet selon une séquence Génération (divisée en x tours de joueurs) / Production, qui représente à chaque fois environ 30 ans de développement de Mars.

corporation
exemple de carte corporation

Le but du jeu est d’obtenir à la fin le plus haut score en faisant la sommes : [ Niveau de terraformation ou NT] + [Points d’objectifs] + [Points de récompenses] + [Points des cartes] + [Points sur la surface de Mars]

Autant le dire de suite, le nombre d’action possible est important, mais en fait à chaque tour, surtout au début, un joueur ne fera que 2 ou 3 actions. Ce nombre ira en augmentant avec la partie, pour arriver à 12-15 actions dans les derniers tours quand le développement va bien. Les actions possibles sont les suivantes :

  • jouer une carte projet de sa main, en payant son coût en M€. Cela peut être un événement immédiat (carte avec liseré rouge), une carte projet permanent (carte avec liseré vert), ou une carte projet action (carte avec liseré bleu). Les cartes peuvent aussi avoir un coût supplémentaire en l’une des 6 ressources du jeu : M€, Acier, Titane, Végétal, Energie et Chaleur.
  • jouer un projet standard. Ce sont des actions possibles à tout moment, chères, mais par lesquelles il faut parfois passer quand on veut absolument réaliser telle ou telle action et que l’on n’a pas la bonne carte en main. Un moyen de débloquer sa stratégie, mais pour un coût élevé : ne pas en abuser.
  • se placer sur un objectif : moyennant un coût fixe de 8M€, le joueur qui se place sur un objectif parmi les 5 disponibles en l’ayant réalisé marquera à coup sûr 5 points en fin de partie. C’est beaucoup, et la course à ces objectifs est très payante, mais peut être frustrante, car seuls 3 objectifs sur 5 peuvent être validés…
  • financer une récompense : en payant un coût de 8 / 12 / 20 M€ (pour la 1ère / 2ème / 3ème récompense), le joueur pourra financer une des 5 récompense, mais l’attribution des points de victoire ne se fera qu’à la fin de la partie, le premier dans chaque catégorie marquant 5 points, le second 2 points. C’est nettement plus risqué de jouer tôt sur une récompense, c’est un pari qui se calcule, puisque ce n’est pas forcément celui qui finance la récompense qui récoltera les points de victoire…
  • jouer l’action d’une carte. Les cartes bleues posées peuvent avoir un effet « flèche », qui va autoriser le joueur a l’incliner 1 fois par génération, pour gagner un effet.
  • augmenter la chaleur de 1 niveau en dépensant 8 ressources chaleurs => cela fait gagner 1 NT
  • placer 1 forêt en dépensant 8 ressources plantes => cela fait augmenter le niveau d’oxygène s’il n’est pas au maximum, et donc fait gagner 1 NT
  • passer. Le joueur ne peut plus rejouer dans cette génération. Dès que tous les joueurs auront passé la génération sera terminée, et on passera à la phase de production. Les éléments produits serviront pour la génération suivante.

• Un jeu qui tourne comme du papier à musique :

Le jeu est d’une richesse tactique impressionnante, mais possède aussi un aspect stratégique indéniable. Il faut à la fois planifier sur le long terme (Quelle production augmenter ? Quelles cartes projet garder ? Quelles cartes enlever à mes adversaires ?), mais aussi avoir une bonne organisation de chaque tour. Il est en effet possible de réaliser 2 actions par tour, ce qui est la plupart du temps inutile, mais qui sert par contre pour réaliser des combinaisons d’actions que nos adversaires n’avaient pas prévues : poser une cité pour remporter l’objectif Maire dans la foulée, monter 2 fois un paramètre pour gagner un des bonus associés… Cela rend le jeu très dynamique, tendu entre les joueurs, et fait beaucoup du sel du jeu : tout n’est pas prévisible, et il faut savoir prendre sa chance quand on le peut, voire bluffer.

Les cartes projets sont très nombreuses, et uniques, avec une diversité impressionnante. Cela va de l’augmentation de la production de tel ou tel élément à la construction de gros projets, de cités, ou pour faire venir de grosses ressources depuis l’espace. Chaque carte a un coût pour être posée, qui pourra être réduit dans certain cas (au prix d’une dépense de la ressource acier ou titane).

cartes projet
les différents types de cartes

Les cartes peuvent avoir des conditions ( » le niveau d’oxygène ne doit pas dépasser 5% » ou « il doit y avoir 3 océans sur Mars ») avant de pouvoir être posées, cela permet de garder un minimum de cohérence scientifique. Une fois posées, on applique le ou les effets de chaque carte. Il faut noter que chaque carte projet peut posséder en plus un certain gain en point de victoire en fin de partie, et peut avoir un ou plusieurs « badges » dans leur coin supérieur droit, badges qui pourront être appelé pour des réduction de cartes, pour des points de victoires, pour des conditions de pose de cartes… Le débutant est perdu, mais le joueur confirmé sait vite quels badges collectionner et pourquoi ! Il faut enfin noter que certaines cartes permettent de faire des crasses aux autres joueurs (diminuer leur production de telle ou telle ressource) : c’est un des aspects qui peut le plus déséquilibrer le jeu si on n’a pas de chance, et cela peut rebuter certains joueurs.

Ces cartes projets s’acquièrent en début de partie, puis au début de chaque tour : on distribue 4 cartes par joueur, que l’on va pouvoir garder en main pour 3M€ par carte, afin de la jouer plus tard dans la partie (pas nécessairement à la génération en cours, il n’y a aucune obligation de jouer une carte). Là encore je recommande de jouer cette phase en draft : on choisit une carte parmi 4, puis on passe les cartes restantes à son voisin, et ainsi de suite, jusqu’à avoir 4 cartes que l’on va acheter ou non.

Mars est représentée sur un grand plateau divisé en hexagones, et au cours de la partie les joueurs vont recouvrir sa surface avec des forêts, cités, océans, et tout un tas d’autres tuiles permettant divers effets. Le plateau est très fonctionnel. A noter que sur de nombreuses cases hexagonales sont figurés des symboles, bonus en ressources (carte, plante, acier, titane) pour le joueur qui va poser une tuile dessus. A la fin de la partie la carte aura aussi une importance fondamentale pour le calcul des points de victoire, car chaque forêt rapporte 1 point à son propriétaire, et chaque cité rapporte 1 point par forêt adjacente, qu’elle soit à lui ou non… Autant dire que les placements sont très tactiques, surtout qu’il y a quelques restrictions de placements (2 tuiles cités ne peuvent pas se toucher par exemple).

mde
Mars prend vie

Tout cela se gère au niveau du joueur par un tableau de bord représentant ses ressources et ses productions, auquel il faut adjoindre tous les projets et cartes actions qu’il jouera durant la partie. Il faut donc réserver pas mal d’espace pour chaque joueur à côté du plateau. Le tableau de bord est l’élément le moins solide du jeu, il est peu pratique, mais peut être remplacé par de nombreux plateaux disponibles dans le commerce. Le reste du matériel est bien fonctionnel et plutôt joli.

Terraforming mars plateau joueur
Nouveau plateau joueur

Ce jeu est donc pour moi un des meilleurs qui soit : il allie une toile de fond très intéressante, des mécanismes simples mais efficaces, à une profondeur tactique autant que stratégique. C’est un jeu catégorie poids lourd au niveau durée, mais finalement il n’est pas si complexe à prendre en main. La courbe d’apprentissage est importante, et les parties ne se ressemblent jamais du fait de la diversité des cartes et des corporations de départ. Seule sa durée peut rebuter, mais il a plu à chaque fois que l’on a pu y jouer, même auprès de joueurs occasionnels.

du côté des extensions:

Le jeu se suffit pas mal en lui-même, mais l’éditeur propose déjà un certain nombre d’extensions pour enrichir encore le jeu de base, ou lui ajouter des possibilités et défis :

  • Hellas & Elysium : l’extension propose 2 cartes alternatives pour terraformer mars. Ce n’est clairement pas l’extension qui me semble la plus indispensable
  •   Venus Next : cette extension propose de terraformer en parallèle de Mars la planète Venus. En pratique cela joute un nouveau paramètre global que les joueurs peuvent augmenter pour gagner des NT, et plein de nouvelles cartes.
  • Prélude : cette extension permet de booster les corporations de départ, en gagnant des productions au démarrage. Offre plus de possibilités sur le démarrage, avec une vision encore plus sur le long terme.
  • Colonies : l’extension propose de développer des colonies sur divers corps célestes du système solaire (la Lune, mais aussi des gros astéroïdes ou des satellites de Jupiter ou Saturne), ce qui offre des bonus, puis de commercer avec eux, pour encore des ressources. Cela permet une multiplication des options des joueurs, et rend accessible certaines ressources rares (ou moins rares).
TErraforming mars colonies
Quelques colonies
  • Turmoil : une extension qui a été financée sur kickstarter, et qui permet de donner une dimension plus politique au jeu. Je ne l’ai pas testée mais l’extension semble très touffue et rallonger beaucoup le jeu.
  • 3D models : attention extension pour geek ou esthète. Le financement participatif pour cette extension vient de se terminer, elle vise à remplacer les tuiles du jeu par des modèles 3D très esthétiques, et de proposer le tout dans une super grosse boite. À réserver aux acharnés (et fortunés).
  • plusieurs packs de cartes promotionnelles de corporations ou de projets existent aussi, associés à différentes sorties d’extension.
  • des nouveaux plateaux joueurs et cubes de ressources existent aussi.

Pour moi le jeu de base suffit déjà si vous compter y jouer quelques fois. On a acheté Colonies après 15 parties, mais c’était presque trop tôt… J’ai récupéré un pack de cartes nouvelles, mais au final on découvre encore la puissance ou les effets de certaines cartes du jeu de base après 30 parties et 75 heures de jeu… Donc mon conseil : ne vous précipitez pas sur les extensions, apprenez le jeu de base, essayez des cartes qui vous semblent faibles ou pas géniales, et vous ferez des découvertes à chaque partie !

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