Descent : voyage dans les ténèbres 2ème édition

Parmi les jeux de notre ludothèque, Descent a une place particulière, car ce jeu combine à la fois des choix tactiques, un scénario dans un contexte médiéval-fantastique, et des figurines souvent très belles que l’on prend plaisir à manipuler. Il joue aussi sur la fibre nostalgique, en reprenant de nombreux codes des jeux de rôle de mon adolescence.

Il existe deux versions de ce jeu, une première édition datant de 2005, et la seconde, sur laquelle porte cet article, éditée en 2012 et reçue peu de temps après pour mon anniversaire. Les différences entre les 2 éditions se situent à tous les niveaux -gravure et qualité des figurines, type de jeu, durée d’une partie, taille de la boite. J’avais hésité à me procurer la première édition, mais j’étais rebuté par de nombreux avis sur la durée des parties et la complexité des règles, avec de nombreux cas particuliers. J’ai finalement sauté le pas avec les premiers bons retours sur la seconde édition.

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Couverture de la boite de la seconde édition

On a donc affaire à un jeu d’aventure que l’on va vivre dans un univers fantastique original, dans lequel se situent aussi les jeux Runebound ou Runewars du même éditeur. C’est un monde médiéval fantastique avec de la magie, des nains / orques/elfes, et un bestiaire très étendu avec quelques originalités. À vrai dire, la géopolitique de ce royaume n’est pas le point primordial de ce jeu, par contre la trame de chaque campagne est sympathique à suivre et raconte une histoire assez crédible, même si elle est souvent très classique : l’idée est généralement de sauver une ville ou une contrée contre le courroux d’un grand méchant en retrouvant avant lui l’artefact magique perdu depuis longtemps…

• La mécanique du jeu (jeu classique):

La version normale de ce jeu, la seule disponible à l’origine, oppose un groupe d’aventuriers (chacun joué par un joueur) à un maître de donjon (joué par un autre joueur), dans un scénario en 1 ou 2 parties, chaque scénario s’insérant dans la trame d’une campagne, divisée en 2 actes (+ un éventuel entracte). À noter que le jeu de base contient 1 campagne, Les Liens du sang, mais de nombreuses sont disponibles par ailleurs. À l’origine la campagne de la boite de base était La Rune de l’Aube, mais l’éditeur a décidé de la remplacer dans les tirages actuels.

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Situation de jeu : des monstres face à de valeureux aventuriers

Les tours vont donc alterner entre les aventuriers, et le maître de donjon. Les joueurs vont faire un certain nombre de choses (2 actions par tour), puis le maître jouera ses monstres. Ce système rend le jeu tactique, et assez punitif car tous les héros ou tous les monstres jouant en même temps peuvent faire des dégâts ou complètement modifier la physionomie de la partie, l’autre inconvénient étant qu’entre 2 tours il peut se passer beaucoup de temps.

Descent 2ème édition est un jeu tactique, c’est à dire que tous les éléments du scénario en cours, dont le plan du lieu où se déroulent les événements et l’effet de telle fouille, sont connu des 2 camps, de même que l’objectif final de chaque camp. Le but des joueurs va donc être d’optimiser leurs actions pour arriver au plus vite à l’objectif. Ceux-ci sont assez variés, et visent rarement à exterminer l’autre camp. Il faut le plus souvent trouver un artefact, une clé, libérer un prisonnier, escorter un civil… Les actions faisables sont assez peu nombreuses – bouger, combattre, utiliser une compétence, fouiller – mais l’ordre dans lequel les faire est important. Les monstres auront en gros les mêmes actions possibles, mais ils ne pourront faire qu’une seule action d’attaque par tour. Au niveau matériel, les monstres comme les héros sont matérialisés par des figurines, et vont se déplacer sur une carte que l’on aura construite en début de partie, avec les tuiles qui s’assemblent entre elles comme un légo. Cela permet d’avoir une belle diversité de cartes facilement, car elles sont modulables et double face (généralement une face extérieur, une face intérieur ou souterrain). À noter une belle richesse de détails sur ces tuiles.

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Partie en cours : pas mal de matos sur la table !

Les combats se résolvent par des lancers de dés : dés d’attaque de différentes couleur (on lance le type de dé selon l’arme avec laquelle on attaque), contre dés de défense. Les dés d’attaque vont faire des dégâts (arrêtables par des icônes bouclier en défense) et des éclairs permettant de déclencher des aptitudes spéciales.

Le rôle du maître de donjon est d’activer ses monstres, mais il doit en plus gérer une main de cartes « embûches » qui vont perturber les joueurs : mise à jour d’un piège, faire rater une action des héros, donner plus de force à un groupe de monstre… Les cartes sont extrêmement variées, et bien jouées elles vont donner beaucoup de fil à retordre aux joueurs. Se prendre les pieds dans un fil tendu alors qu’on est poursuivi par une horde de monstre, pas terrible…

Au niveau fiche technique, on peut conclure cette partie en disant que ce mode de jeux nécessite au moins 1 maître du donjon + 2 à 4 aventuriers en face. Une partie dure généralement autour de 45 minutes – 1 heure.

• La mécanique du jeu (avec l’application Road to Legend):

L’éditeur a eu l’excellente idée de développer une application pour systèmes android, apple et PC depuis quelques années. Cette nouveauté transforme complètement le jeu, puisque l’application va raconter l’histoire, et faire évoluer au fur et à mesure de la progression des joueurs les conditions de jeu, faire apparaître de nouveaux monstres, qui seront placés sur la carte… Ainsi, on découvre la carte au fur et à mesure, ce qui revient à un jeu dit de « dungeon crawling », où l’on ne sait pas ce qui se trouve derrière la porte, ou ce qu’il faut faire exactement, même si cela n’est pas trop difficile à trouver en général. Cela transforme aussi le jeu en coopératif / tous contre la machine.

descent application

Autre gros point de divergence avec le jeu en mode normal : l’alternance des activations héros / monstre. Système hérité du jeu Assaut sur l’Empire, avec l’application on a désormais 1 activation de héros => 1 activation de monstre => 1 activation de héros => 1 activation de monstre… Le jeu devient beaucoup plus dynamique, et l’ordre des activations des héros est d’autant plus important.

descent carte

À noter que les monstres joués par l’application disposent à chaque activation d’une capacité spéciale pour ce tour, les rendant plus dangereux même pour des monstres a priori minables. C’est l’application qui va donner l’ordre des actions des monstres, le plus souvent « aller au contact d’un héros » puis « attaquer le héros avec le moins de points de vie »… mais ça peut être plus varié. Les renforts de monstres sont aussi gérés par l’application, de manière un peu plus réaliste que dans le jeu normal.

Dans la version actuelle de l’application, 6 campagnes sont proposées pour le moment en français : la première est très courte, elle décrit le retour sur le devant de la scène du roi des Gobelins. Elle fait office de tutoriel pour apprendre à utiliser l’application. La seconde que nous avons en cours est Kindred fire, elle est plus longue et permet d’affronter Lord Merrick Farrow. La troisième disponible est Nerekhall : les graines de la corruption. Elle impose de posséder l’extension les Ruines de Nerekhall, mais propose une campagne relevée, avec une double intrigue entre les trafics du roi des rats Verminos et le retour d’un mal enfoui dans la cité de Nerekhall. Elle nécessite 7 à 10 séances pour être terminée. Dernière campagne disponible gratuitement, Embers of Dread n’est pas encore traduite en français, et elle demande de posséder les extensions l’Antre du Wyrm et le Labyrinthe des ruines. On l’essaiera surement avec mon fils après avoir terminé Kindred fire, l’histoire générale visant à combattre le retour d’un dragon emprisonné.

Comme dans le jeu normal, après chaque épisode de la campagne, on peut retourner en ville pour aller dépenser ses sous et points d’expérience. Pour ensuite choisir une nouvelle mission, dans la trame générale, ou partir sur une quête annexe.

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page de choix de campagne

Deux autres campagnes sont disponibles, mais il faut payer 4.99 et 5.49 € pour y avoir accès. Autant dire qu’on ne les fera pas tout de suite. Les deux sont par contre traduite en français.

À noter que plus vous avez d’extensions pour le jeu en version physique, plus vous aurez d’options d’aventures annexes durant les campagnes, et une diversité au niveau des monstres. C’est une juste récompense pour ceux qui ont une gamme étendue, et il est d’autant plus gênant de se faire demander encore des sous pour avoir de nouvelles campagnes.

Au final cette version campagne est très satisfaisante : elle rend le jeu plus dynamique, coopératif, et le transforme en jeu d’exploration. Mais on y perd un peu en tactique, et certains regretteront de ne pas jouer le « méchant » !

Avec l’application le jeu est jouable en solo (le joueur va prendre plusieurs héros) jusqu’à 4 joueurs. À noter que les parties durent plus longtemps avec cette version, souvent entre 1h30 et 2h.

Les héros:

Comme dans tout bon jeu dans un univers médiéval fantastique, il y a des héros, regroupés en 4 grands archétypes (en gros guerrier / mage / soigneur / archer). Ils sont définis par 4 attributs majeurs (vie, vitesse, énergie et type de défense), et 4 caractéristiques qui interviendront dans les test en cours de partie. Ils ont aussi 1 ou 2 compétences spéciales, et 1 compétence exceptionnelle (qui ne peut être utilisée qu’une fois par partie).

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Personnage en fin de campagne, avec de nombreux objets et reliques, et des compétences avancées

Dans chaque archétype, le joueur va ensuite pouvoir choisir entre plusieurs occupations, qui vont complètement transformer votre manière de jouer :

  • par exemple, dans la catégorie mage, si l’on choisit le nécromancien, on va être accompagné d’un squelette et utiliser surtout le drain de vie. Mais si l’on opte plutôt pour la catégorie sort de combat on va passer son temps à balancer des éclairs de plus en plus costauds.
  • dans la classe guerrier, on va pouvoir aller entre le tank tout armuré ou le berserk qui privilégie la rage et régénère son énergie à chaque fois qu’il est blessé.
  • chez les soigneurs, cela va du soin direct à des petites régénérations et utilisations de potions de guérisons rapides.
  • les rôdeurs sont très orientés vers le déplacement rapide et la fouille des trésors. C’est pour le moment la classe que je trouve la moins variée du jeu.

Cela amène une diversité énorme, encore renforcée par le choix des spécialisations et des objets équipés, que l’on va trouver ou acheter tout au long de la campagne. Les héros vont ainsi gagner en puissance, surtout quand l’acte II d’une campagne commence, mais ils en auront besoin car à partir de ce moment les monstres sont aussi nettement plus balèzes…

descent héros
Une vraie bande crache la mort ! du halfelin agile à l’orc brutal.

Au niveau des classes, certaines semblent plut fortes que d’autre, mais clairement je n’arriverai jamais à faire le tour de toutes les combinaisons, et c’est aussi comme dans un jeu de rôle intéressant de jouer un personnage un peu moins fort : il faut trouver sa place et son utilité dans le groupe.

Le bestiaire:

Un bon jeu de donjon ne peut se passer d’un bon bestiaire. Celui de Descent 2ème édition est important en qualité et diversité, même si l’ajout d’1 ou plusieurs extensions est nécessaire pour ne pas se retrouver à toujours massacrer des archers gobelins et autres élémentaires.

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Le bestiaire quasi au complet, une belle diversité de monstres et de techniques de combat

Chaque groupe de monstre possède sa fiche et ses figurines. Sur la fiche sont répertoriées toutes les caractéristiques des monstres et de leur chef, plus les compétences spéciales qu’ils vont utiliser.

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Les 2 trolls élite et normal dans toute leur splendeur…

Les figurines sont pour la plupart très belles, avec un bon niveau de détail. La peinture de ces figurines est un hobby en soit, à la maison on a à peine commencé, mais c’est au programme et un jour on arrivera à tout faire…

Les extensions:

Un tel jeu appelle nécessairement de nouvelles aventures et diversité pour varier les plaisir et enrichir le contenu. C’est une bonne opération pour l’éditeur et un investissement important pour le joueur. Actuellement, il existe 4 types d’extensions (+le pack de dés supplémentaires) pour le jeu :

  • boite d’extension. Il s’agit de boites contenant à la fois de nouveaux monstres, de nouveaux héros, quelques nouvelles règles, de nouveaux éléments de construction de donjon, et un livret de campagne proposant soit une nouvelle campagne soit l’intégration de missions intermédiaires dans une plus grande campagne. À ce jour il y a 2 grosses boites, le Labyrinthe des Ruines, et les Ombres de Nerekhall, et 4 petites : l’antre du Wyrm, les marais du troll, le manoir aux corbeaux, les ruines d’Amercastell et les chaines de rouilles. C’est le type d’extension le plus utile.
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  • pack de figurines. Dans ces extensions on retrouve généralement 3 nouveaux groupes de monstres et 4 héros, et 1 aventure à intégrer à une campagne. C’est joli, mais ce n’est pas ce qui ramène le plus de contenu.
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extension de figurines : une qualité de figurines encore meilleure que dans la boite de base.
  • pack de lieutenant. Les campagnes sont remplies de gros boss, appelés lieutenants. ce sont des méchants omniprésents, qui vont apparaître à plusieurs reprises durant la campagne. Le souci, c’est que ces personnages sont représentés par des jetons, si on veut la figurine il faut l’acheter… Chaque pack ajoute en plus quelques cartes pour le seigneur du donjon (pour le jeu sans application).
  • nouvelle campagne. 1 campagne a été éditée pour le jeu en mode classique : Les liens du sang, pour ceux qui avaient les premiers tirages de la boite de base. Je ne l’ai pas jouée.

Si l’on veut la complète, cela commence à piquer un peu niveau budget, mais à mon avis avec la boite de base + Nerekhall il y a déjà largement de quoi faire.

Mon avis:

Descent 2ème édition est donc un gros jeu, qui demande un peu d’investissement au niveau temps, car il ne se joue pas actuellement en « one-shot » mais juste en campagne. Il demande aussi de la place et du budget. Cependant, cela vaut largement la chandelle, car la réussite d’une campagne demande un bon développement de ses héros et de ne pas trop se foirer au niveau tactique. La courbe d’apprentissage est réelle avant de maîtriser ses compétences, et il faut toujours bien se coordonner avec ses collègues. Depuis quelques temps on ne joue plus à la maison qu’avec l’application, car elle apporte un côté narratif que l’on apprécie beaucoup, et un aspect aventure très sympa. Mais pour ceux qui aiment les jeux asymétrique le mode classique vaut aussi le coup, je n’y ai pas assez joué mais cela m’a laissé de bons souvenirs.

Pour ceux qui préfèrent l’univers de la guerre des étoiles, le jeu Assaut sur l’Empire, très proche, reprend quasiment le même système campagne / mécanisme de jeu avec du matériel adapté à l’univers, et toujours de très belles figurines. Il y a aussi une application smartphone / tablette pour jouer en coopératif, mais pas encore traduite en français.

 

 

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6 commentaires sur “Descent : voyage dans les ténèbres 2ème édition

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    1. J’apprécie beaucoup ce jeu. Bien qu’il commence à dater un peu il mérite encore d’être beaucoup joué, surtout avec l’application qui lui a donné une nouvelle jeunesse.

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        1. Je doute que beaucoup de joueurs investissent dans ce jeu à l’heure actuelle, mais si ça peut aider certains à le ressortir…

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    1. A ton service pour que l’on fasse une partie un de ces 4, mais il faut savoir que le jeu prend beaucoup de sa saveur en campagne. C’est peu adapté à la partie « one-shot ». Son frère Assaut sur l’empire est mieux adapté à ce mode de jeu avec une partie escarmouche.

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