Horreur à Arkham

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26 mars 2016 par aupaysdescavetrolls

Première chronique de jeu sur ce blog, j’ai choisi un jeu qui me tient à coeur, c’est un gros jeu auquel j’adore jouer pour vivre une aventure dans l’horreur et le surnaturel. C’est une réédition d’un jeu précédemment édité chez Jeux Descartes fin des années 80. La réédition a fait du bien à ce jeu, avec un lifting magnifique au niveau du matériel et un rafraichissement / complexification des règles.

Présentation

Ce jeu se situe dans le monde fantastique imaginé par Howard Philip Lovecraft dans ses oeuvres. La toile de fond principale est la ville d’Arkham, petite ville universitaire imaginaire du Massachussets. Les joueurs, incarnant chacun un personnage confronté à des évênements surnaturels, luttent ensemble contre le retour sur terre (à Arkham précisément, comme c’est insolite !) d’un être ignoble, un Grand Ancien, sorte de dieu vénéré par des cultistes à moitié fous.

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Le jeu s’inspire fortement du jeu de rôle de l’Appel de cthulhu, mais propose une expérience de jeu plus facile pour des joueurs qui n’ont pas trop de temps. J’ai l’occasion de jouer aux deux types de jeu, les expériences sont très différentes mais permettent de passer de très bons moments dans un cadre assez proche, même si Arkham se joue dans un mode pulp.

La dynamique du jeu est simple, à chaque tour les personnages se déplacent dans Arkham, puis font une rencontre sur le lieu où ils sont, et le tour se termine par le tirage d’une carte mythe, qui fait progresser la menace liée au Grand Ancien.

 

Les personnages

DSC_0043Comme dans un jeu de rôle, les personnages possèdent des caractéristiques principales (santé et santé mentale), 3 paires de compétences, et un certain nombre d’objets / sorts / alliés. Au cours de l’aventure, chaque personnage va faire des tests de compétence, il va lancer le nombre de dés à 6 faces correspondant à la valeur de sa compétence, et devra obtenir un certain nombre de succès (obtenir 5 ou 6) pour réussir son action. L’ajustement des valeurs de compétences est réglé au début de chaque tour, en prévoyant le type de rencontre que l’on va effectuer dans le tour.

Les personnages sont très variés -militaire, chercheur, journaliste, politicien, musicien… –  et se jouent de manière très différente. Le soldat n’a pas les mêmes capacités que la bibliothécaire, et en jeu chacun aura ses points forts et faiblesse. La composition de l’équipe est très importante, et la difficulté de chaque partie va ainsi dépendre de sa composition et du talent de chaque joueur à manoeuvrer son personnage.

 

Mécanisme de l’adversité

L’adversité est représentée par des portails, qui apparaissent aléatoirement dans la ville, et qui accélèrent le réveil du Grand Ancien. Chaque ouverture de portail est accompagné de l’apparition de 1 (ou 2  si l’on joue à 4 joueurs ou plus) monstres qu’il va falloir combattre ou passer en discrétion pour voyager au travers des portails. Ce n’est que comme cela que l’on peut aller explorer le portail, revenir à Arkham, et fermer le portail, à condition d’avoir récolté suffisamment d’indices auparavant. La victoire s’obtient en ayant fermé un certain nombre de portails. Une carte de mythe est tirée en chaque fin de tour, ce qui va à la fois ouvrir un portail, et provoquer le déplacement de certain monstres, et ajouter une intrigue ou une quête secondaire à la partie.

Chaque partie commence donc toujours par un schéma assez proche : les joueurs cherchent de l’équipement et des indices en ville, avant d’aller combattre les premiers monstres et de fermer des portails. Le jeu est mécaniquement assez long (compter environ 2h30 heures pour une partie qui se déroule bien), et c’est un aspect qui lui est souvent reproché.

 Nous ne jouons pas la bataille finale par chez nous (le jeu permet de combattre le Grand Ancien en cas de réveil de celui-ci), c’est trop pulp pour nous, et cela n’ajoute pas grand chose à l’expérience de jeu.

Matos !

Le matériel est de très bonne facture (carton épais, cartes solides) et en quantité.Le déballage est toujours impressionnant, et la mise en place nécessite une grande table qui sera vite recouverte, surtout si vous jouez avec une ou plusieurs extensions.

DSC_0040

Ceci est une photo avec juste le matériel de la boite de base.

On peut se procurer des figurines d’investigateur vendues séparément mais leur prix est prohibitif. Il existe aussi des figurines de monstres, à prix aussi très important si on veut avoir l’ensemble du cheptel. Là où les investigateurs ne modifient pas la lisibilité du jeu, les figurines de monstres rendent peu lisibles les caractérisitiques (il faut les placer à côté de la figurine ou sur un socle dédié, pas très pratique…

Comment ne pas parler aussi des nombreuses extensions de ce jeu, qui permettent de renouveler le backround. ces extensions sont de 2 types :

  • les grosses extensions

Il s’agit de l’Horreur de Dunwitch, de l’Horreur de Kingsport, et de l’Horreur d’Innsmouth. Ces boites apportent de nouveaux terrains de jeu d’aventure pour les investigateurs, avec de nouvelles rencontres, nouveaux investigateurs, nouveaux Grands Anciens, nouveaux monstres et objets…

La plus importante est à mon avis Dunwitch, qui apporte les règles de blessure et folies, indispensables pour dynamiser le jeu et ne pas passer son temps à l’hôpital ou à l’asile. Tout ce qui est lié à l’abomination (un monstre fameux de l’oeuvre de Lovecraft) apporte aussi beaucoup de tension, pour empecher l’arrivée de ce monstre grobillissime.

Innsmouth est excellent car il apporte un backround pour chaque investigateur, et une ville que j’adore (ma nouvelle préférée de Lovecraft) complètement infestée par le mythe, et très dangereuse.

Je n’ai pas pu jouer à Kingsport

Dernière remarque pour signaler la grosse boite L’Horreur de Miskatonic, qui est une extension d’extension : elle rajoute du contenu à toute les extensions. Je n’ai pas encore joué avec. Je pense avoir déjà beaucoup de matos et n’ai pas encore fait le tour des extensions que je possède en 25 parties environ.

  • les petites extensions

Il s’agit de petites boites contenant de nouvelles cartes, et à chaque fois un ou deux nouveaux concepts :

La malédiction du pharaon noir introduit en toile de fond l’arrivée d’une exposition à Arkham qui ramène d’Egypte tout un tas d’artefact et d’abominations qui lui sont liées. Sympatique, mais dispensable.

Je n’ai malheureusement pas pu essayer les autres extensions. Je préfère le contenu des grosses extensions, à mon avis nettement plus riche pour leur prix.

 

Le futur

La nouvelle mouture de Horreur à Arkham s’appelle les Contrées de l’Horreur, édité chez Edge en français. Le jeu est assez proche au niveau dans sa thématique – les joueurs doivent empecher le réveil d’un Grand Ancien, mais cette fois si les investigateurs luttent sur toute la planète – comme dans ses mécanismes : même déroulement du tour, même système de rencontres. L’innovation vient des combats, un peu plus faciles à appréhender (même si personnellement je trouve que ceux de Arkham restent fluides et logiques, exception faite des blessures faites aux monstres qui ne restaient pas), et de 2/3 petites choses bien pensées .

On dit ce jeu un peu plus simple / moins lourd que Arkham, mais pour le moment je n’ai pas trouvé cela beaucoup moins long. La difficulté me semble aussi plus relevée.

Conclusion

On a affaire à un grand classique, qui emprunte quelques éléments du jeu de rôle pour nourrir un jeu de plateau un peu exigeant et assez long (dans les standarts actuels du jeu). La courbe d’apprentissage est assez rapide, et on gagne assez vite après 3-4 parties, mais c’est parfois assez tendu. L’ajout d’extension permet d’enrichir le jeu et de multiplier les possibilités.

A l’heure actuelle, au milieu de la cohue de coopératifs plus récents, Arkham garde encore une place de choix dans mon coeur de joueur, et c’est avec impatience que j’attends une prochainepartie….

Points forts :

+ un thème bien rendu et immersif

+ un renouvellement important à chaque partie (et encore plus avec 1 ou 2 extensions)

+ le matériel beau et fonctionnel

+ un niveau de difficulté ajustable

Points faibles :

-parties trop longues pour certains joueurs

-si un personnage a une bonne expérience du jeu, il pourra imposer sa stratégie

Lhotseshar

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