Nos jeux préférés

Choisir 5 jeux parmi tout ceux auxquels on a joués est un exercice particulièrement difficile. Je mettrais déjà à part les jeux de rôles, sur lesquels nous ferons surement un topo dans les prochains temps.

Lhotseshar

Mon top 5 est constitué de jeux auxquels je joue souvent et toujours avec beaucoup d’enthousiasme et qui me donnent toujours satisfaction, ou des jeux auxquels je joue moins souvent, mais qui restent toujours de super souvenirs et auxquels j’ai toujours envie de jouer mais pour lesquels le temps et/ou les joueurs manquent.

 

Small World :

Difficile de passer à côté de cet incontournable jeux de gestion / optimisation de placement de peuple, où il faut sans arrêt réfléchir au bon moment pour passer en déclin, et choisir les combinaisons de peuple les plus efficientes pour les prochains tours.

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Les multiples extensions qui existent permettent de rajouter énormément de variété :

– des nouveaux peuples et de nouvelles capacités de peuples avec les 5 extensions existantes. Cela rajoute plein de bonnes idées, de nouvelles façons de jouer.

– des cartes évênement dans l’extension contes et légendes. Très chaotique, mais très bon si Small World semble trop prévisible…

– des scénarios et des cartes quasi infinies avec Realms. Une extension qui permet de faire énormément de choses, une sorte de bac à sable assez jouissif. Redonne de l’intérêt à des peuples qui n’arrivaient pas à tirer leur épingle du jeu.

Un must have de toute ludothèque qui se respecte. Dans Small World, il faut être à la fois roublard, bon conquérant, tout en étant discrêt / limite pleureuse… Mais quel plaisir de jeu !!

A noter : Celindanae m’a fait une extension maison, avec les membres de la famille ou des private joke. Chaque peuple avait ainsi des capacités originales, et il y avait aussi de nouveaux pouvoirs tout aussi private et drôles. Tasty !

 

Descent V2 / Assaut sur l’Empire :

A la base un jeu de dungeon-crawling que je ne connaissais que de réputation, la réédition de Descent m’a fait franchir le pas. 1 ou plusieurs joueurs jouent les aventuriers contre un seigneur de donjon (appelé ici seigneur du mal), dans des affrontements courts en 2 parties. C’est un excellent jeu type tactical rpg, avec une multitude de capacités de monstres et de héros, qui apportent une grande richesse au jeu. Je n’ai joué que quelques scénarios de la campagne de base, ils sont de difficultés très variables pour les joueurs, mais toujours assez intéressants.

Descent V2

Là encore, une palanquée d’extension de toute taille – ajout de monstres et héros, ajout de scénarios, de terrain, ou de campagnes entières, pour des parties toujours renouvellées – existe pour le désespoir du porte-monnaie mais ajoute énormément de belles figurines (leur design est juste magnifique) et de matos.

Le jeu souffre de quelques petits défauts, le système de combat à distance entre autre, et un léger manque de dynamisme lié au fait que tous les héros jouent, puis le seigneur du mal qui joue tous ses monstres…

Ces défauts sont en fait corrigés dans le jeu Assaut sur l’Empire, une transposition de Descent dans le monde de Star Wars. Tous les éléments du jeu de base sont là : héros, troupes adverses, capacités, avec quelques ajouts bienvenus qui rendent le jeu plus intuitif et plus dynamique :

– le système de ligne de vue est mieux pensé et plus réaliste que celui de descent

– l’altenance à chaque tour entre 1 troupe d’un joueur, puis 1 troupe (ou héros) de l’adversaire, et ainsi de suite…

– le mode escarmouche (en fait le seul que j’aie pu jouer jusqu’à maintenant) est juste excellent, chaque scénario est différent avec des objectifs très variables, et la constitution de l’armée avec des points fait penser à un tactical pur et dur.

– les scénarios de la campagne sont connus en partie seulement par les joueurs, la part d’imprévu est faible mais existe contrairement aux scénarios de descent où l’ensemble des données et objectifs étaient connus des 2 camps dès le début.

image Assaut sur l'empire

A nouveau, c’est une bonne opération pour l’éditeur puisque les extensions de créatures et de scénario vont fleurir dans les prochains temps, et le plus souvent elles seront indispensables tant il est difficile de bien identifier les personnages principaux lorsqu’ils sont représentés par des jetons plats…

Et puis bon… Star Wars quoi ! Jouer Luke ou Darky dans un jeu, ça claque bien.

 

Horreur à Arkham :

Bien que ce jeu soit assez long et un peu lourd (il a maintenant plus de 10 ans), il est d’une bonne richesse tactique et offre suffisamment de renouvellement pour que l’on prenne un grand plaisir à chaque partie.

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A nouveau la richesse des situations et les très nombreuses extensions permettent de toujours renouveler l’histoire, plus que la finesse des mécanismes. Après quelques parties, on atteint un bon niveau de maîtrise qui permet une victoire quasi systématique avant le réveil du Grand Ancien (qui est de toute façon synonyme de défaite chez nous). Du coup on ajoute les éléments de Dunwich et de Innsmouth, et c’est parti pour une difficulté renouvellée, avec ses irruptions de portail et ses créatures gros-billesques.

Arkham a remplacé les parties de l’Appel de Cthulhu pendant quelques années, mais maintenant ils cohabitent tous les deux pour des parties très différentes, HàA ne durant pas plus de 2h30 à 3h et étant faisable en une soirée pas trop longue. C’est même une bonne introduction pour initier les joueurs à ce backround, avant de lancer de bonnes parties de Cthulhu…

 

Race for the galaxy :

Quel jeu de carte ! En quelques symboles et 6 phases de jeu, l’auteur a réussi un tour de maître, en proposant un jeu de développement terriblement efficace. Le jeu se situe dans un monde Space Opéra type star wars (on y retrouve même l’empire et la rebellion…), avec de nombreuses factions +/- annexes.

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L’objectif est d’accumuler un maximum de points de victoires, au travers de développement, mondes colonisés, ou ressources consommées.

Le jeu présente 2 visages très différents selon que l’on y joue à 2 ou à plus de joueurs. A 2 joueurs, c’est une configuration de course, où le développement est optimisé car on joue 2 actions par tour et on peut donc coordonner au mieux son jeu.

A plus de 2 joueurs c’est un jeu de développement où il faut beaucoup plus sentir le jeu de ses adversaires, jouer en fonction des autres (encore plus qu’à 2 ou la vitesse de développement compte plus que tout). Si on se débrouille mal le développement semble traîner, alors que les autres joueurs vont voir leur développement accéléré par leurs adversaires.

Les extensions inévitables ajoutent de nombreuses cartes de tout types, et augmentent les possibilités du jeu de base, avec des notions telles que les conquêtes (un système un peu lourd permettant à quelqu’un s’impliquant dans la guerre entre empire et rebellion de pouvoir conquérir et de se faire annexer des mondes militaires), le prestige, ou les objectifs. Le nombre de cartes devient très important si on ajoute les 3 extensions du premier arc au jeu de base.

La quatrième extension sortie, Artefacts Alien, faisant intervenir un autre arc de l’histoire (on ne peut pas jouer avec les 3 premières extensions), est plus difficile à jouer, avec l’exploration de l’orbe alien, mais les cartes sont déjà très intéressantes à jouer juste avec le jeu de base, apportant de nouvelles manières de se développer..

La cinquième extension, qui constitue un nouvel arc, devrait sortir dans quelques semaines. Inutile de dire qu’elle devrait relancer, s’il le fallait, l’intérêt de ce jeu génial.

Il ne faut pas s’arrêter aux 2-3 premières parties très difficiles (on a fait un nombre de bourdes monstrueux au départ parce que l’on ne gérait pas bien la phase IV), et il nous a fallu 4 ou 5 parties avant de faire notre première phase IV-vente. Sans parler de cartes donc on découvre encore une utilité au travers de combos surpuissantes.

 

World in flames

Avec World in flames, on rentre dans le « jeu » à la limite de ce que l’homme peut décemment arriver à gérer seul. Au niveau matériel, la carte du jeu seule fait quelques m², et tient sur 3 grosses tables. L’édition que je possède contient plus de 4500 pions, avec environ 100 pages de règles…

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Il s’agit en fait d’un jeu appartenant à la famille des wargames, un jeu simulant l’intégralité du conflit de la seconde guerre mondiale, au niveau militaire. Ainsi les armées, flottes et aviations de l’ensemble des belligérants sont représentées, et les possibilités de jeu sont considérables. Le plus petit des scénario peut se jouer en une (très) grosse après-midi ou nuit. La campagne complète, que je n’ai jamais réalisée, prend des dizaines d’heures de jeu (enfin certains doutent qu’il puisse s’agir d’un jeu…). Pour tout dire, je n’ai fait qu’une seule partie avec un joueur humain (mon grand frère), les autres parties que j’ai effectuées l’ont été contre … moi-même, officialisant de fait ma schizophrénie latente ;).

Si vous êtes intéressé par l’aspect militaire de la Seconde Guerre Mondiale, essayez ce jeu, vous pourriez y laisser des plumes !

Une version informatique est sortie il y a quelques temps, bien que très lourde elle permet de découvrir +/- en douceur les mécanismes du jeu. Et elle est trouvable, contrairement à la version en dur du jeu, qui devient compliquée à trouver (à commander chez l’éditeur directement en Australie).

Clairement un jeu à 1000 lieux des standards actuels (comme de nombreux wargames, même s’ils ont tendance à bien évoluer pour s’ouvrir à un public plus nombreux, comme les magnifiques Conflict of Heroes ou Heroes / Shadows of Normandy), mais incroyable par la richesse des possibilités, et l’impression de toute puissance et de refaire l’histoire associée à ce type de monster game.

 

Celindanae ajoute à ma liste les jeux suivants :

Medieval Academy

Ce jeu a le mérite d’être un jeu facile d’accès, un jeu de draft très intelligent où les possibilités sont nombreuses. Le thème medieval est bien rendu, avec de superbes illustrations et un matériel efficace. Cerise sur le gateau les parties sont assez courtes, moins de 45 minutes. Jouable de 2 à 5 joueurs, je n’ai jamais testé à 2.

Medieval academy

Le système est très simple (Lhotseshar l’a expliqué en moins de 3 minutes à des personnes découvrant le jeu lors de notre dernière soirée jeux), mais il propose une richesse tactique, et une nécessité de s’adapter en permanence au jeu des autres. Dans une première phase on sélectionne 5 cartes que l’on pourra jouer dans le tour, et ensuite on pose chacun son tour 1 carte pour avancer un de ses 7 pions sur une des épreuves pour jeune écuyer, chaque épreuve donnant tel avantage ou point de victoire. Les deux phases de deckbuilding puis de jeu permettent d’ajuster son jeu en permanence. La partie est toujours très tendue, et différente entre les 4-5 premiers tours et le dernier où les calculs vont bon train.

Les manières de gagner sont multiples, et ce qui semble être une bonne stratégie gagnant ne marche pas toujours.

Nous en sommes à une vingtaine de parties, et nous n’avons pas encore ressenti le besoin de rajouter les règles optionnelles et les règles avancées, preuve de l’homogénéité du jeu de base.

Un point montrant la qualité de ce jeu : Après une partie avec mon neveu, il l’a commandé à Noël. Après une partie à la Ludothèque, les joueurs en ont redemandé une immédiatement, et l’un des joueurs est parti l’acheter ensuite.

 

7 wonders

Doit-on encore présenter ce jeu primé de très nombreuses fois, facile à sortir, mais pas toujours si facile d’accès ? On peut y jouer de 2 à 7, à 2 c’est avec un robot mais le jeu n’est pas forcément hyper excitant. Je lui préfère très nettement Duel, sorti l’an dernier et lui parfaitement fait pour le jeu à 2, on y retrouve la saveur de 7wonders mais avec un jeu parfaitement formaté. A plus de 5 joueurs les parties sont plus chaotiques, et il est difficile de bien suivre ce qu’il se passe à l’autre bout de la table.

7WONDERS

La partie consiste en 3 ages, au cours desquels chaque joueur joue 6 cartes parmi une main initiale de 7 pour développer sa cité et construire sa merveille. Les joueurs se passent ensuite leurs jeux, il faut avoir une bonne mémoire pour savoir quoi garder en fonction du développement des autres joueurs. Les possibilités tactiques sont là encore très importantes, il faut bien équilibrer la construction de ressources tout en engrangeant des points ou des cartes rapportant beaucoup dans les ages suivants…

J’aime beaucoup ce jeu car il se renouvelle tout le temps, la diversité des merveilles et des cartes développement y est pour beaucoup. Les extensions apportent pas mal de nouveauté, même si à mon avis le jeu est déjà très bien comme cela.

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